A Comparative Study of Playing Capacities from Ardavirafname Compared to the Text and Play of Inferno from the Dante Divine Comedy

Document Type : Original Research

Authors
1 Assistant Professor, faculty member at Art University of Tehran.
2 Master's degree in Art Research, Islamic Azad University, Najaf Abad, Isfahan
Abstract
The purpose of this article is to investigate the capacities and trends of the literary text in the transformation into a computer game by analyzing the descriptive-analytical method by examining the part of inferno from the text of Dante's Divine Comedy and its adaptation game. The main question to answer is that the Ardavirafname of Persian classical literature, given the structural and content similarities with the Divine Comedy, will have the capabilities to reproduce in the form of a computer game. With this description, it is possible to conclude from the simultaneous review of the game and the text of inferno and to compare the artifacts with it, it can be concluded that the fictional framework of both the literary works is similar, and the narrative of the artifacts is also reinforced by the struggle, suspension, and complementary narratives, The ability to become a fitting story of the game is adapted. The heroes of both texts have common characteristics and, like the game of inferno, one can remove the characters in a descriptive way, and by turning the function and the active connections into desirable characters for an adaptation game. The space and place described in Dante's text and detailed in the adaptation game is faithfully reproduced, and in terms of both qualitative and symbolic expressions, the visualization function has the same capability and has the capacity to be amplified and expanded descriptions and spatial images are becoming an appropriate place to create a multi-stage adaptive computer game.

Keywords

Subjects


1. Aarseth, Espen (2004), Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. In P. Harrigan & N. Wardrip-Fruin, First Person: New Media as Story, Performance, and Game, The MIT Press.
2. Aarseth, Espen, (2001), Prologue, Game Studies,1(1). Retrieved From the World Wide Web: WWW.gamestudies.arg /[Website].
3. Friedman, T.L. (1999,November 17), Next, Its’ E ducation, New York Times, Retrievedfrom:http://www.nytimes.com/library/opinion/friedman
4. Gardner JE, (1991) Can the Mario Bros, help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children, Psychotherapy 1991, 28(4): 664-70
5. Juul, J. (2005) “Game Telling Stories?”, in J. Raessens and J. Goldstein (eds) Handbook of Computer Game Studies, New York: The MIT Press Cambridge.
6. Kline, Stephen, Shrder Kim, Drotner, Kristen & Murray, Catherine (2003), Researching Audiences: A Practical Guide to Methods in Media Audience Analysis, Arnold, London.
7. Navarre, Charle. (1930), Les Grand Ecrivains, Etrangers . Paris.
8. Provenzo, E.F. (1991), Video Kids: Making Sense of Nintendo, MA, Harvard University Press, Cambridge.
9. احمدی، بابک (1371) از نشانه‎های تصویری تا متن، تهران: مرکز.
10. اکبری بیرق، حسن و بابایی، الیاس (1388) صراط‎های آسمان، مطالعه‏ی تطبیقی دو اثر عرفانی (سیرالعباد الی المعاد سنایی و کمدی الهی دانته، ادبیات تطبیقی جیرفت، شماره 10. صص 71-100.
11. الخطیب، حسام (1999) الافاق الادب المقارن، عربیاً و عالمیاً. بیرون و دمشق: دارالفکر.
12. آقابابایی، سعید (1396) نقد و بررسی بازی اینرفنو، https://gamefa.com (تاریخ بازدید 25/06/1397)
13. پورشبانان، علیرضا (1395) سینمای اقتباسی و ادبیات کلاسیک فارسی، تهران: سوره مهر.
14. جاوید صباغیان، مقداد و حسنایی، محمدرضا (1391) بازی رایانه‏ای در مقام متن هنری، نشریه‏ی هنرهای زیبا- هنرهای نمایشی و موسیقی، دوره 17، شماره 2، پاییز و زمستان. صص 69-77.
15. جلال‎زاده، بهاره و دوران، بهزاد (1388) رمزگشایی از بازی‌های رایانه‎ای، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، دوره دوم، شماره 7، پاییز. صص 77-96.
16. حسینی، سید داود (1390)، بازی‌های رایانه‌ای؛ نگاهی به ویژگی‌ها بایدها و نبایدها، مجله ره‌آورد نور، شماره 36، پاییز 1390، صص28-33.
17. حیدری، علی و احمدی‌تبار، حبیب‌الله (1393) مقایسه‌ی تطبیقی سفرنامه‌های تخیلی ارداویرافنامه و «ار» افلاطون، نشریه ادبیات تطبیقی دانشگاه شهید باهنر کرمان، سال6، شماره11، پاییز و زمستان،صص 139-119.
18. دانته، آلیگیری (1378) کمدی الهی (جهنم)، ترجمه شجاع‏الدین شفا، چاپ هفتم، تهران: امیرکبیر.
19. دوران، بهناز (1383) بازی‎های رایانه‏ای؛ دو دهه پژوهش، دو کتاب به زبان فارسی، کتاب ماه علوم اجتماعی، شماره 84، صص 22-26.
20. ژینیو، فیلیپ (1390) ارداویرافنامه (متن پهلوی، حرف‌نویسی، ترجمه‌ی متن پهلوی، واژه‌نامه)، ترجمه‌ی ژاله آموزگار، تهران، انتشارات معین.
21. سپهبدی، عیسی (1343) سیر روحانی دانته، مجله مهر، سال دهم، شماره 3. صص 365-368.
22. سلطانی، منظر و قربانی جویباری، کلثوم (1392)، تحلیل مقایسه‌ای ارداویرافنامه، سیرالعباد، کمدی الهی، فصلنامه علمی – پژوهشی «پژوهش زبان و ادبیات فارسی»، شماره بیست و هشتم، بهار، صص 66-39.
23. سمیعی، غلامرضا (1324) دانته، احوال و آثار او، مجله جلوه، شماره5، آبان. صص 234-247.
24. شورل، ایو. (1389) ادبیات تطبیقی، ترجمه طهمورث ساجدی، چاپ دوم، تهران: امیرکبیر.
25. طاهری قلعه‎نو، زهرا سادات و ذوالفقاری، حسن و باقری، بهادر، (1392) ساخت بازی‏های رایانه‏ای بر اساس قصه‏های بلند عامیانه‏ ایرانی، مجله مطالعات ادبیات کودک دانشگاه شیراز، سال چهارم، شماره دوم، پاییز و زمستان. صص 105-126.
26. عرفانیان، بنفشه (1387) عناصر شر در کمدی الهی دانته، کتاب ماه ادبیات، شماره 14، خرداد، صص 23-36.
27. عفیفی، رحیم (1343) ارداویرافنامه منظوم؛ زرتشت بهرام پژدو، چاپخانه دانشگاه مشهد.
28. کوثری، مسعود و شاقاسمی، احسان (1388)، تعاملی بودن در بازی رایانه‎ای «فراخوانی به خدمت»، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، دوره دوم، شماره هفتم، پاییز، صص1-19.
29. وکیلی، ندا و جوانی، اصغر (1392) تطبیق بینامتنی تصویرهای دره از کمدی الهی با نسخه مصور معراج‏نامه شاهرخی، دوفصلنامه مطالعات تطبیقی هنر، شماره 3، صص 47-62.
30. ولک، رنه و وارن، آستین (1373) نظریۀ ادبیّات، ترجمۀ ضیاء موحد و پرویز مهاجر، تهران: علمی و فرهنگی.