1- عضو هیئت علمی دانشگاه هنر تهران ، alirezap3@yahoo.com
2- دانشجوی کارشناسی ارشد
چکیده: (10236 مشاهده)
در مقاله ی پیشرو هدف این است که با بررسی توأمان بخش دوزخ از متن کمدی الهی دانته و بازی اقتباسی از آن، ظرفیتها و روند تحولات متن ادبی در تبدیل به بازی رایانه ای بررسی شده و به روش توصیفی- تحلیلی به این سؤال اصلی پاسخ داده شود که ارداویرافنامه از ادبیات کلاسیک فارسی با توجه به شباهتهای ساختاری و محتوایی با کمدی الهی، چه قابلیت هایی برای بازتولید در قالب یک بازی رایانه ای خواهد داشت. با این توصیف، از بررسی همزمان بازی و متن دوزخ و مقایسه ی ارداویرافنامه با آن، میتوان نتیجه گرفت که چارچوب داستانی هر دو اثر ادبی مشابه است و روایت ارداویرافنامه نیز با تقویت کشمکش، تعلیق و خردهروایت های مکمل، ظرفیت تبدیل شدن به داستان مناسب بازی اقتباسی را دارد. قهرمانان هر دو متن، ویژگی های مشترکی دارند و همانند بازی دوزخ، میتوان شخصیت ها را در ارداویرافنامه از وجه توصیفی و منفعل، خارج کرده و با ایجاد کارکرد و ارتباطات فعال، به شخصیتهایی مطلوب برای بازی اقتباسی تبدیل نمود. همچنین فضا و مکان که در متن دانته مفصل توصیف شده و در بازی اقتباسی به شکلی وفادارانه بازتولید شده است، در ارداویرافنامه نیز به لحاظ کیفی و کاربرد بیان نمادین، قابلیت تصویرسازی مشابهی داشته و این ظرفیت را دارد که با تقویت کمّی و گسترش توصیف و تصویر مکانی، به بستری مناسب برای خلق یک بازی رایانه ای اقتباسی چند مرحلهای تبدیل شود.
نوع مقاله:
پژوهشی اصیل |
موضوع مقاله:
بررسی تطبیقی متون و ادبی با هنرهای زیبا دریافت: 1397/5/9 | پذیرش: 1397/7/27 | انتشار: 1397/12/24